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《信长之野望 新生》制作人采访 展现新的历史研

小笠原:非常抱歉,现阶段暂时还没有可以跟大家公开的信息。

刘:虽然无法透露具体细节,但是可以想成等级越高则采取的行动更有效率。

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刘:在这次的“知行”系统中,获赐领地的武将将会尽心尽力的发展领地,而“军团委任”则是可以在战略层面委任予武将更大更广的权限。

比如以铁炮来说,有的武将本身便会有“擅长狙击”的个性、或者“知名的铁炮锻冶城镇”的地域性,又或者“大量使用铁炮倾向”的势力倾向等,多种要素进行合算后,部队的强大将以易于理解的等级来展现。

《信长之野望?新生》总监 / 主要策划

-电脑势力的发展倾向是跟前作一样类似“志”的概念,还是根据君主的个人倾向而定?

比如AI等级低的话则有可能优柔寡断,常常会否决呈报内容。

至于关于未来的更新,现阶段先暂不公开,还请大家期待今后的信息。

-本作提出了“由AI驱动的栩栩如生的武将们”这一概念,能详细讲讲武将的AI吗?

比如说在会战中武将们可能会尝试袭击敌方的退路使敌人混乱,或者积极攻击附近的敌方部队,又或者赶往体力快耗尽的我方部队进行救援等多种思考模式。

-冰川清志演唱的主题曲确实很好听,请问双方合作的契机是什么?在游戏当中是否会在某个场合听到完整的主题曲?

-这次的铁炮和骑兵全都糅合进一支部队里了,是否发动取决于技能等级,请问这样做的考量是?

光荣特库摩游戏 KOU SHIBUSAWA成员

此外为了表现出“栩栩如生的武将”,有必要让玩家能够一目了然的明白各部队将采取什么样的行动。

此外,关于等级,是以基于生产数量的“数大”以及基于训练度和指挥武将等的“质量”两种简单明了的方式来呈现。

当时部队中不是“只有骑兵及足轻”又或者“只有铁炮及足轻”的构成方式,大都是将骑兵、铁炮与足轻一同组成的混编部队。

在这样的情况下,通过斟酌是采用家臣们的提案还是下达其他命令,玩家更能体验到作为大名指挥战斗的乐趣。

刘:在一定程度上会采取与史实相近的行动。但是由于每局的游戏状况都会有所变化,因此并不会一定都采取同样的行动。

刘:一个部队中同时拥有铁炮及骑兵,其实才是符合战国时代的部队编制。

-最后请您对期待这款游戏的中国玩家们说几句吧。

-游戏今后的更新计划大概是怎样的,有没有什么已经准备在未来加入的内容?在适当的时机是否会推出“威力加强版”?

《信长之野望?新生》制作人

受访者信息:

这与以前的委任系统不同,不是单纯地交给家臣处理,而是大名与家臣之间会有互动,有时大名会采用家臣的意见,有时会由大名直接下达指示,君臣齐心一同为势力扩大而努力。

进军路线的选择固定后,玩家能够更清楚看到部队的目的地以及各个进军路线,家臣以及敌方的目标也会呈现得更简单明了。

获得领地的家臣会各自裁量发展领地,而大名则可以指示发展的大方向。当然,也不单只有大名单方面的下达指示,为了势力的发展,家臣们也可能会向大名提出各式各样的提案。

主要作品

此外,家臣们会各自思考判断后作出行动,也会提出各式各样的提案。本作并非“全部交给家臣做就好”,而是在家臣思考的基础下,由玩家下达指示,从中让玩家体验君臣齐心一统天下的代入感。

-本作能否让人感受到武将所做的事符合他在历史上的性格?比如上杉谦信是否会真的不扩张只维持自己的领地?

小笠原:冰川きよし先生是位愿意尝试挑战新事物的人,这与我们想以“新生”进行新挑战的想法相符,因此由我们发出了邀请。

-内政中采用的“知行”系统是否类似于以往作品的军团委任?与军团委任的区别具体是?

小笠原:本作的重点为“家臣会独立思考做出行动”。过往的系列作中只会按照玩家命令行动的家臣,在本作中会变得主动采取行动,例如在考虑当前状况并作出判断后,向玩家进行提案。

于本作首次参与开发“信长之野望”系列

不过, 难免会有诸如包括玩家行动在内的影响局势变化的因素,因此我们建议玩家可观察游戏内的状况后思考下一步如何行动。

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