自游戏一词诞生以来,它就与战争模拟紧密地联系起来,最早的战争沙盘无疑就是一种军武题材游戏。在《墨子·公输》一文中,为了阻止楚国对宋国的侵略战争,墨子找到了楚国的首席工程师鲁班,在楚王面前,“解带为城,以牒为械”,两人就开始了一场战锤对战 兵棋推演,墨子布阵连续九次防御住了鲁班的云梯部队,于是打消了楚国的战争意图。可以想见在两千多年以前,人们就已经很自然地意识到可以通过游戏的行为,模拟真实战争走向。
不过真正的战争往往不会有游戏那么平衡
自此之后,其实我们看到的各项棋类运动:象棋、四国军棋自不待言,抽象一点的如围棋、跳棋,其实也都是符号化的模拟战争。其中,越是写实,玩法在民众间的流传愈广,能够在方寸之间挥斥方遒,成了许多人解瘾的心头好。
从棋牌运动到电子游戏,当中就要提到日本光荣的社长襟川阳一,作为战后纺织业巨头的嫡子,襟川阳一早年生活就已经非常富足,闲情逸致爱好研究历史,特别是三国、日本战国、南北战争,总之就是发生全面战争的动荡时代。除了游历名胜古迹之外,还有了一个有钱人的娱乐方式:沙盘。在家里堆出山川河流,上面放上士兵模型,用来模拟历史故事里的著名战役,有用的时候可以消遣,没用的时候也是非凡的景致。后来的回忆中,襟川阳一表示这些实体沙盘动辄几十万日元,着实不是一个小数目。
聊到过去画面简陋的《川中岛》 襟川仍然不乏溢美之词
在80年代接触到计算机之后,襟川阳一就萌生了转型的想法,另一方面确实染料行业经营不善,最后就和妻子开设了光荣,亲自操刀开发了数款PC游戏,其中就有这么一款亚洲最早出现的SLG战略游戏《川中岛合战》,游戏完全模拟了德川家康和武田信玄的历史事件,玩法上已经有模有样地包含了弓骑步铳等复杂系统,包括战前的部署和地形压制,襟川将自己在沙盘兵棋上的所得,编写成了电子游戏。在那个个人电脑还是稀罕玩意的时代,卖出了5000份的销量,投石问路,打开了日本PC游戏的蓝海。
对于今天的玩家而言,模拟历史战争或者直接描写军事题材的游戏,已经从主角变成了配角。首先历史题材就有了不小的门槛,尽管军迷和游戏玩家存在着高度重合,但总数始终是小部分。其次就算是在同类游戏玩家内部,以FPS玩法为例,《红色管弦乐队》就比不上《ARMA》,《ARMA》又比不上《战地》,最火爆的《使命召唤》则是和历史题材沾不上太大关系,更多是阴谋论和科幻。
没有任何的辅助界面 隐蔽和索敌是《红管》系列的基本功
一方面历史军武题材的受众有限,一方面这些市场又真实存在,一度就让这个题材的游戏陷入停滞。这点体现在西式战棋游戏——RTT类型上,《突袭》、《盟军敢死队》、《英雄连》这些响亮的名号曾都是PC玩家的装机必备,但在数年的迭代里却很难在游戏上做出新意。2010年左右都销声匿迹,时至今日,RTT类型仅剩下了《全战》系列一枝独秀,而其中卖的最好的单款还是基于中古战锤魔幻故事改编的《全战:战锤》。
如今我们还能见到的军武游戏开发商,最初选择军武题材进军游戏市场,多半带有一些玩票性质。如我们去年的曾经报道过的《KARDS》二战卡牌CCG,开发商名字就叫1939工作室,纯纯的二战迷。顺便提,这款游戏也没能达到在卡牌游戏界雄踞一方的地步,游戏中有着许多只有纪录片里才会出现的部队番号以及军械名称,对实际游玩造成了很大的记忆难度。最后玩家也只能通过卡图和效果来给卡片起诨名,例如,锄头兵、踢人坦克、自行车。未来能严肃区分各种装甲单位分支型号的游戏只会越来越少。
从90年代末,图形技术开始高速迭代之时,军武类游戏就是一个中年人比年轻人更喜欢的游戏类型,相信大家都有着看家里长辈玩《抢滩登陆战》的经历。军武类游戏等同于“老年人游戏”的刻板印象就影响了几代人。包括像《坦克世界》这样比较常青的军武游戏,都会被人认为是老土落伍的,经常有“被父亲带入坑”、“爷爷很喜欢玩”之类的日经贴。随着玩家年龄的增加,尽管用户粘性更高,涸泽而渔终非长久之计。
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