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《对马岛之魂》开发者谈游戏设计尊重历史与创

翻译:Stark 扬编辑:Hurricane

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《对马岛之魂》是 PS4 平台上最新发售的独占游戏,也是让人始料未及的一部作品,因为其开发商 Sucker Punch 一向以现代超能力角色(《声名狼藉》)和《狡狐大冒险》系列而闻名。《对马岛之魂》的故事背景则设定在 13 世纪的对马岛,时值蒙古入侵日本,这座原在日本统治下的岛屿,如今成为了一处争夺的战略要地。

高桥玛丽,负责我们 Quibi 短视频节目《Speedrun》的记者,近期与 Sucker Punch 工作室负责人 Brian Fleming 讨论了他们的开发历程,聊聊在打造一款讲述日本历史的游戏时,开发者究竟做了哪些研究工作。

【注:为求简单明了,以下采访稿已经过编辑】

—— 在设计游戏背景,角色和还原历史上,你们做了哪些研究?

Brian Fleming:这方面我们采取了几种不同的方式。虽然游戏本身设定在真实历史背景下,但角色仍是原创虚构的。为了呈现逼真可信的故事和角色,我们还有很多准备工作需要完成。不过研究是我们的第一要务,因此每个创意总监都外出取材过,一路上还有索尼日本的员工陪同。他们都去了对马岛,站在当年蒙古入侵登陆的海滩上,还与当地的一些手艺人会面。

史学研究员拍了很多参考照片,也拜访了当年的古迹,开始实地学习对马岛的历史。然后我们开始访问了解当时宗教背景(神道教与佛教的碰撞)的专家以及武道专家。这其中既有现代专家,也有传统专家,这些成为了我们构思故事、角色和打造游戏时的灵感来源。

印象中我们夏季去了一趟,然后十一月又去了一趟。十一月的那趟行程是为了参加当时的入侵纪念日,哪怕文永之役已经过去了七百余年,每年还是会有这样的节日活动,他们会纪念当年发生在小茂田海滩上发生的惨烈大战。

过去的五到六年间还有一批人与我们共同打造这个游戏。合作最频繁的当然是索尼国际软件开发部门和索尼日本的团队了。他们总能指出我们的错误构想,乃至那些我们都没意识到出错的地方。不论是不同的建造工艺,还是神社与佛祠的礼节差异,这些在我们西方人的眼中是很难辨别对错的。

他们会带着我们一起去参观,帮我们认识到这些错误。所以大半开发过程中,我们都很庆幸能在索尼这样一家日本公司旗下工作,他们的指点对这一项目助益良多。对此我们非常感激。

对待史料时,开发者必须努力做到忠实和审慎,更何况是 13 世纪那零星散乱的书面历史。即使是去翻阅最权威的历史文献和史论,往往也是杂乱无序的。没有人敢打包票说「这件事一定是这样发生的」。一切事件都留有解读的余地。但我觉得如果我们尽量尊重历史的话,就终会成功。我们只需保持谨慎,在创作中享受自己学习历史的过程,如果我们可以说出「这五年来最大的快乐,就是学到了许多知识」这句话,就足以问心无愧了。

—— 我们谈到了历史真实性,这其中不仅有文化写实,还有对人物言行举止的还原。你们是怎么把握住精髓的?

Brian Fleming:我们不敢说自己绝对成功还原了史实,但当然,我们也算尽力而为了。为了尊重历史,我们邀请了专家来审查剧本,动作捕捉时也有专人负责角色的言行举止。哪怕只是方言和语调这样简单的细节,我们也没放过。我们在各个方面都付出了努力,就是为了呈现一款精益求精的作品。希望这点能在最终成品中体现出来。

设计过程中也很容易出现差池。比方说加入一个自以为很搞笑的滑稽动画,但也许它就破坏了游戏的整体格调。又或是一句语气不当的对话等。所以我们一直在挑拣那些不搭调的设计。你必须把这些错误找出来,确保能够与故事相协调。在我们看来,这就是一个不断迭代的过程。

—— 游戏中有个片段发生在广场上,玩家可以听到两个女人在不远处闲聊。除了配音是日文之外,她们聊天的方式也很像日本人,我最喜欢游戏对这种小细节的捕捉。因为那种方式像是很有礼数的闲聊,或像是「您是否也认为 ......?(注:此处应指日语交流常用礼貌委婉的反问句式)」之类的日常对话,很有日本风味。

Brian Fleming:其实播放这种小对话的隐藏系统叫做闲聊系统。你算是说对了。

—— 一方面是写实的刻画,另一方面是游戏的趣味性,这种细节似乎体现了开发者必须在两者之间达到一定平衡。那么你们在何处发挥了自己的创作自由?

Brian Fleming:其实创作自由无处不在。就拿打刀来说,虽然未必与时代背景合拍,但它仍是一把优雅的经典兵器。所以将它放入战斗中算是一次对创意的发挥。而我认为在充分理解作品意图的前提下,往往能做出最有趣的折中处理。我们想要做出一部游戏娱乐作品,所以玩家在手柄上感受到的核心体验,还有展现自我的方式都必须到位。玩家在玩游戏时并没有所谓的「正确」玩法,而开发者在设计理解上却很容易有偏差,很容易将其做得过于复杂,或加入过多的要素,导致玩家因大量细节而应接不暇。

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